Showing posts with label Informatika. Show all posts
Monday, May 22, 2017
Posted by Unknown
PENGERTIAN INTERNET
Internet merupakan sistem global jaringan komputer yang berhubungan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP / IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Ini adalah jaringan dari jaringan yang terdiri dari jutaan jaringan pribadi, umum, akademik, bisnis, dan jaringan pemerintah, dari lokal ke lingkup global, yang dihubungkan oleh sebuah kode array yang luas dari teknologi jaringan elektronik, nirkabel dan optik. Internet juga dapat didefinisikan sebagai interkoneksi seluruh dunia komputer dan jaringan komputer yang memfasilitasi sharing atau pertukaran informasi di antara pengguna.
Pengertian Internet, internet (interconnected computer networks) bisa didefinisikan network komputer tiada batas yang menjadi penghubung pengguna komputer dengan pengguna komputer lainnya serta dapat berhubungan dengan komputer di sebuah wilayah ke wilayah di penjuru dunia, dimana di dalam jaringan tersebut mempunyai berbagai macam informasi serta fasilitas layanan internet browsing atau surfing. Istilah ini lebih dikenal dengan “online” di internet. Pekerjaan ini bisa di ibaratkan seperti kita berjalan-jalan di tempat hiburan sembari melihat-lihat ke toko-toko namun tidak membeli jualan tersebut.
Beberapa server di internet telah menyediakan file atau dokumen yang dapat untuk di gandakan oleh para penggunanya secara gratis. Telnet fasilitas ini digunakan untuk masuk ke system computer tertentu dan bekerja pada system komputer lain. Ghoper fungsi ini digunakan untuk menempatkan informasi yang di simpan pada internet servers dengan menggunakan hirarkhi dan pengguna bisa mengambil informasi tersebut secara mudah dan gratis.
FITUR-FITUR INTERNET DIANTARANYA ADALAH:
A. Elektronik mail (E-mail)
fitur ini dipakai sebagai media berkirim surat dengan orang lain, tanpa ada batasan waktu, ruang bahkan birokrasi dunia maya yakni kegiatan mencari data atau informasi tertentu di internet Catting fasilitas ini digunakan untuk berkomunikasi secara langsung dengan orang lain di internet. Pada umumnya fasilitas ini sering digunakan untuk bercakap-cakap atau ngobrol di internet world wide web (www) dengan world wide web (www) ini kita bisa mengambil, memformat, dan menampilkan informasi (termasuk teks, audio, grafik serta video dengan menggunakan hypertext links.
B. Chatting
Chatting adalah suatu feature / program dalam Internet untuk berkomunikasi langsung sesama pemakai Internet yang sedang online (yang sedang sama-sama menggunakan Internet). Komunikasi bisa berupa teks (text chat) atau suara (voice chat). Anda mengirim pesan dengan teks atau suara kepada orang lain yang sedang online, kemudian orang yang dituju membalas pesan Anda dengan teks atau suara, demikian seterusnya.
C. Video Streaming
Istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran video secara live melalui Internet. Berbeda dengan cara lain, yakni men-download file dan menjalankannya di komputer kita bila download-nya sudah selesai, dengan streaming kita dapat mendengarnya langsung tanpa perlu mendownload file-nya sekaligus. Dengan teknologi video streaming ini memungkinkan kita menonton televisi melalui Internet.
D. VOIP (Voice Over Internet Protocol)
suara jarak jauh secara langsung. Sinyal suara analog, seperti yang anda dengar ketika berkomunikasi di telepon diubah menjadi data digital dan dikirimkan melalui jaringan berupa paket-paket data secara real time.
Dalam komunikasi VoIP, pemakai melakukan hubungan telepon melalui terminal yang berupa PC atau telepon biasa. Dengan bertelepon menggunakan VoIP, banyak keuntungan yang dapat diambil diantaranya adalah dari segi biaya jelas lebih murah dari tarif telepon tradisional, karena jaringan IP bersifat global. Sehingga untuk hubungan Internasionaldapat ditekan hingga 70%. Selain itu, biaya maintenance dapat di tekan karena voicedan data networkterpisah, sehingga IP Phone dapat di tambah, dipindah dan di ubah. Hal ini karena VoIP dapat dipasang di sembarang ethernet dan IP address, tidak seperti telepon konvensional yang harus mempunyai port tersendiri di Sentral atau PBX (Private branch exchange).
JENIS-JENIS JARINGAN KOMPUTER
Secara umum, jenis jenis jaringan komputer yang banyak digunakan manusia pada saat ini bisa dikategorikan ke dalam dua kelompok. Kedua jenis jaringan tersebut yaitu :
1. peeer to peer
Untuk jenis jaringan peer to peer ini, biasanya digunakan untuk sebuah organisasi kecil yang di dalamnya tidak memiliki banyak informasi rahasia. Pada sistem ini, setiap perangkat komputer yang ada di dalam ruangan tersebut, akan saling terhubung satu sama lain dengan posisi sama. Maksudnya, tidak ada satu komputer yang memiliki fungsi utama atau sebagai server dalam jaringan tersebut.
2. Terhubung Server
Sedangkan untuk jenis jenis jaringan komputer berbasis server tersebut memiliki konsep yang berbeda dengan jenis jaringan peer to peer di atas. Untuk jaringan berbasis server, setiap komputer akan terhubung pada sebuah komputer utama yang berfungsi sebagai komputer utama.
Selain kedua jenis yang mudah dijumpai, terdapat beberapa jenis jaringan komputer lain yang banyak digunakan sesuai dengan kebutuhan masing-masing. Diantaranya adalah jaringan komputer Model OSI.
Model OSI ini merupakan sebuah sistem komunikasi komputer yang sudah disusun dalam sebuah standar tertentu. OSI sendiri merupakan singkatan dari Open System Interconnection. Perancang dari konsep OSI ini adalah International Standar Organiation yang berhasil menciptakan konsep OSI pada tahun 1974. Namun, konsep ini baru disetujui pada tahun 1983 untuk bisa digunakan oleh seluruh produsen.
Konsep ini menjadi dasar perancangan berbagai sistem jaringan, terutama jaringan nirkabel seperti Local Area Network (LAN) atau juga Metropolitan Locak Area Network (MLAN). Dengan menggunakan jenis jaringan komputer berbasis OSI ini, setiap produk yang dibuat oleh produsen, bisa diintegrasikan dengan produk yang dibuat oleh perusahaan lain karena sudah ada standarisasi sistem.
JARINGAN WIRELESS
A.Wireless Wide Area Networks
Teknologi ini menciptakan sistem jaringan tanpa kabel dengan memanfaatkan jaringan baik dari jaringan publik atau privat. Dengan menggunakan sistem ini, jangkauan yang bisa dicakup sangat luas seperti dalam lingkup kota. Hal ini dimungkinkan dengan mlogiemancarkan sinyal melalui antena yang memantulkan sinyal dari pusat.
Selain menggunakan antena, pemancaran sinyal juga menggunakan satelit dari operator telepon. Dengan sistem ini, masyarakat bisa menikmati layanan berbasis 3G atau Thirg generation. Teknologi ini berbasis jaringan telepon seluler yang menggunakan gelombang GSM atau CDMA. Kelebihan dari konsep 3 G ini adalah bahwa sistem tersebut sudah bisa digunakan di seluruh penjuru dunia karena adanya standarisasi secara global.
B. Wireless Metropolitan Area Networks
Sistem ini menghubungkan semua komputer yang ada di setiap wilayah dalam radius tertentu. Seperti gedung perkantoran atau komputer yang ada di rumah atau sekolah. Dengan konsep wirelees maka biaya investasi bisa ditekan karena penyedia jasa tidak membutuhkan lagi perangkat serat optik atau kabel tembaga.
Hanya saja, beberapa wilayah yang menggunakan sistem ini masih memposisikan sebagai sistem cadangan untuk jenis jaringan berbasis kabel. Sistem ini hanya digunkana ketika jaringan kabel mengalami gangguan. sistem WMAN ini memanfaatkan gelombang radio atau infra merah sebagai pemancar sinyal.
C. Wireless Local Area Networks
Sistem ini merupakan jenis jaringan tanpa kabel yang daya jangkau sinyalnya sangat terbatas dan bersifat lokal. Jaringan ini banyak dijumpai pada wilayah publik seperti bandara, rumah makan, hotel atau lembaga pendidikan seperti sekolah atau kampus.
Di beberapa gedung perkantoran, banyak pula yang sudah menggunakan sistem jaringan WLAN ini. Hanya saja, sistem ini hanya digunakan ketika sistem jaringan utama yang masih mengandalkan jaringan kabel mengalami masalah. Selain itu, sistem WLAN ini banyak dimanfaatkan oleh gedung perkantoran apabila mereka mengalami kesulitan dalam proses instalasi kabel jaringan atau juga bila hendak dimanfaatkan dalam masa pendek. Misalnya untuk ajang kegiatan pelatihan.
Untuk menciptakan jaringan Wireless Local Area Network ini, memanfaatkan stasiun wireless yang terhubung dengan acces point nirkabel. Stasiun wireless ini berfungsi menghubungkan stasisuan serta backbone jaringan yang sudah tersedia.

FITUR-FITUR INTERNET DIANTARANYA ADALAH:
A. Elektronik mail (E-mail)

B. Chatting
Chatting adalah suatu feature / program dalam Internet untuk berkomunikasi langsung sesama pemakai Internet yang sedang online (yang sedang sama-sama menggunakan Internet). Komunikasi bisa berupa teks (text chat) atau suara (voice chat). Anda mengirim pesan dengan teks atau suara kepada orang lain yang sedang online, kemudian orang yang dituju membalas pesan Anda dengan teks atau suara, demikian seterusnya.
C. Video Streaming
Istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran video secara live melalui Internet. Berbeda dengan cara lain, yakni men-download file dan menjalankannya di komputer kita bila download-nya sudah selesai, dengan streaming kita dapat mendengarnya langsung tanpa perlu mendownload file-nya sekaligus. Dengan teknologi video streaming ini memungkinkan kita menonton televisi melalui Internet.
D. VOIP (Voice Over Internet Protocol)
suara jarak jauh secara langsung. Sinyal suara analog, seperti yang anda dengar ketika berkomunikasi di telepon diubah menjadi data digital dan dikirimkan melalui jaringan berupa paket-paket data secara real time.
Dalam komunikasi VoIP, pemakai melakukan hubungan telepon melalui terminal yang berupa PC atau telepon biasa. Dengan bertelepon menggunakan VoIP, banyak keuntungan yang dapat diambil diantaranya adalah dari segi biaya jelas lebih murah dari tarif telepon tradisional, karena jaringan IP bersifat global. Sehingga untuk hubungan Internasionaldapat ditekan hingga 70%. Selain itu, biaya maintenance dapat di tekan karena voicedan data networkterpisah, sehingga IP Phone dapat di tambah, dipindah dan di ubah. Hal ini karena VoIP dapat dipasang di sembarang ethernet dan IP address, tidak seperti telepon konvensional yang harus mempunyai port tersendiri di Sentral atau PBX (Private branch exchange).
JENIS-JENIS JARINGAN KOMPUTER
Secara umum, jenis jenis jaringan komputer yang banyak digunakan manusia pada saat ini bisa dikategorikan ke dalam dua kelompok. Kedua jenis jaringan tersebut yaitu :
1. peeer to peer
Untuk jenis jaringan peer to peer ini, biasanya digunakan untuk sebuah organisasi kecil yang di dalamnya tidak memiliki banyak informasi rahasia. Pada sistem ini, setiap perangkat komputer yang ada di dalam ruangan tersebut, akan saling terhubung satu sama lain dengan posisi sama. Maksudnya, tidak ada satu komputer yang memiliki fungsi utama atau sebagai server dalam jaringan tersebut.
2. Terhubung Server
Sedangkan untuk jenis jenis jaringan komputer berbasis server tersebut memiliki konsep yang berbeda dengan jenis jaringan peer to peer di atas. Untuk jaringan berbasis server, setiap komputer akan terhubung pada sebuah komputer utama yang berfungsi sebagai komputer utama.
Selain kedua jenis yang mudah dijumpai, terdapat beberapa jenis jaringan komputer lain yang banyak digunakan sesuai dengan kebutuhan masing-masing. Diantaranya adalah jaringan komputer Model OSI.
Model OSI ini merupakan sebuah sistem komunikasi komputer yang sudah disusun dalam sebuah standar tertentu. OSI sendiri merupakan singkatan dari Open System Interconnection. Perancang dari konsep OSI ini adalah International Standar Organiation yang berhasil menciptakan konsep OSI pada tahun 1974. Namun, konsep ini baru disetujui pada tahun 1983 untuk bisa digunakan oleh seluruh produsen.
Konsep ini menjadi dasar perancangan berbagai sistem jaringan, terutama jaringan nirkabel seperti Local Area Network (LAN) atau juga Metropolitan Locak Area Network (MLAN). Dengan menggunakan jenis jaringan komputer berbasis OSI ini, setiap produk yang dibuat oleh produsen, bisa diintegrasikan dengan produk yang dibuat oleh perusahaan lain karena sudah ada standarisasi sistem.
JARINGAN WIRELESS
A.Wireless Wide Area Networks
Teknologi ini menciptakan sistem jaringan tanpa kabel dengan memanfaatkan jaringan baik dari jaringan publik atau privat. Dengan menggunakan sistem ini, jangkauan yang bisa dicakup sangat luas seperti dalam lingkup kota. Hal ini dimungkinkan dengan mlogiemancarkan sinyal melalui antena yang memantulkan sinyal dari pusat.
Selain menggunakan antena, pemancaran sinyal juga menggunakan satelit dari operator telepon. Dengan sistem ini, masyarakat bisa menikmati layanan berbasis 3G atau Thirg generation. Teknologi ini berbasis jaringan telepon seluler yang menggunakan gelombang GSM atau CDMA. Kelebihan dari konsep 3 G ini adalah bahwa sistem tersebut sudah bisa digunakan di seluruh penjuru dunia karena adanya standarisasi secara global.
B. Wireless Metropolitan Area Networks
Sistem ini menghubungkan semua komputer yang ada di setiap wilayah dalam radius tertentu. Seperti gedung perkantoran atau komputer yang ada di rumah atau sekolah. Dengan konsep wirelees maka biaya investasi bisa ditekan karena penyedia jasa tidak membutuhkan lagi perangkat serat optik atau kabel tembaga.
Hanya saja, beberapa wilayah yang menggunakan sistem ini masih memposisikan sebagai sistem cadangan untuk jenis jaringan berbasis kabel. Sistem ini hanya digunkana ketika jaringan kabel mengalami gangguan. sistem WMAN ini memanfaatkan gelombang radio atau infra merah sebagai pemancar sinyal.
C. Wireless Local Area Networks
Sistem ini merupakan jenis jaringan tanpa kabel yang daya jangkau sinyalnya sangat terbatas dan bersifat lokal. Jaringan ini banyak dijumpai pada wilayah publik seperti bandara, rumah makan, hotel atau lembaga pendidikan seperti sekolah atau kampus.
Di beberapa gedung perkantoran, banyak pula yang sudah menggunakan sistem jaringan WLAN ini. Hanya saja, sistem ini hanya digunakan ketika sistem jaringan utama yang masih mengandalkan jaringan kabel mengalami masalah. Selain itu, sistem WLAN ini banyak dimanfaatkan oleh gedung perkantoran apabila mereka mengalami kesulitan dalam proses instalasi kabel jaringan atau juga bila hendak dimanfaatkan dalam masa pendek. Misalnya untuk ajang kegiatan pelatihan.
Untuk menciptakan jaringan Wireless Local Area Network ini, memanfaatkan stasiun wireless yang terhubung dengan acces point nirkabel. Stasiun wireless ini berfungsi menghubungkan stasisuan serta backbone jaringan yang sudah tersedia.
LOGIKA PEMROGRAMAN
LOGIKA INFORMATIKA
Logika disebut juga “the calculus of computer science”
karena logika memegang peranan yang sangat penting di bidang ilmu komputer.
Peran kalkulus (matematika) sama pentingnya untuk ilmu-ilmu bidang sains,
misalnya ilmu fisika, ilmu elektronika, ilmu kimia, dan sebagainya. Oleh karena
itu, biasanya pelajar, mahasiswa, guru, dan dosen setuju bahwa logika memainkan
peranan penting dalam berbagai bidang keilmuan, bahkan dalam kehidupan manusia
sehari-hari. Logika, komputasi numerik, dan matematika diskrit memiliki peran
penting dalam ilmu komputer karena semuanya berperan dalam pemrograman.
Logika merupakan dasar-dasar matemtis suatu perangkat lunak,
digunakan untuk memformalkan semantik bahasa pemrograman dan spesifikasi
program, serta menguji ketepatan suatu program. Hal ini menunjukkan betapa
pentingnya logika matematika karena banyak ilmu, khususnya dalam bidang ilmu
komputer, yang memerlukan logika untuk berkembang. Logika dalam ilmu komputer
dalam ilmu komputer digunakan sebagai dasar dalam belajar bahasa pemrograman,
struktur data, kecerdasan buatan, teknik/sistem digital, basis data, teori
komputasi, rekayasa perangkat lunak, sistem pakar, jaringan syaraf tiruan, dan
lainlainnya yang mempergunakan logika secara intensif. Salah satu contoh yang
populer adalah sistem digital, yaitu bidang ilmu yang didasari oleh logika
untuk membuat gerbang logika (logic gates) dan arsitektur komputer sebagai inti
mikroprosesor, otak komputer atau central processing unit.
Logika matematika (mathematical logic) adalah cabang ilmu di
bidang matematika yang memperdalam masalah logika, atau lebih tepatnya
memperjelas logika dengan kaidah-kaidah matematika. Logika matematika sendiri
juga terus berkembang, mulai dari logika proposional, logika predikat,
pemrograman logika, dan sebaganya. Perkembangan terakhir ilmu logika adalah
logika fuzzy, atau di Indonesia disebut logika kabur atau logika samar.
Implementasi logika fuzzy dapat ditemui pada pengatur suhu udara (AC), mesin
pencuci, kulkas, lainnya. Dari penjelasan diatas bisa disimpulkan mengenai
peran penting logika dalam ilmu komputer. Jika seseorang ingin mempelajari ilmu
komputer, maka ia tidak bisa terlepas dari masalah logika. Oleh karena itu,
logika matematika dipelajari secara formal di perguruan tinggi, khususnya dalam
ilmu komputer sebagai matakuliah wajib selama 1 semester. Di indonesia sendiri
ilmu komputer lebih populer dengan nama Teknik Informatika atau Teknologi
Informasi
MATEMATIKA DAN LOGIKA
Menurut Betrand Russel matematika adalah ilmu yang
menyangkut deduksi logis tentang akibat-akibat dari pangkal fikir umum semua
penalaran. Ini berkaitan dengan konsepsi matematika sebagai ilmu formal, ilmu tentang bilangan dan ruang, ilmu tentang besaran dan keluasan, ilmu tentang
hubungan, pola bentuk, dan rakitan juga sebagai ilmu yang bersifat abstrak dan
deduktif.
MAKNA LOGIKA
Berasal dari bahasa yunani “LOGOS” yang berarti kata,
ucapan, atau alasan. Logika adalah metode atau teknik yang diciptakan untuk
meneliti ketepatan penalaran. Logika mengkaji prinsip-prinsip penalaran yang
benar dan penalaran kesimpulan yang absah. Ilmu ini pertama kali dikembangkan
sekitar 300 SM oleh Aristoteles dan dikenal sebagai logika tradisioanal atau
logika klasik. Dua ribu tahun kemudian dikembangkan logika modern oleh George
Boole dan De Morgan yang disebut dengan Logika Simbolik karena menggunakan
simbol-simbol logika secara intensif. Dasar pemikiran logika klasik adalah
logika benar dan salah yang disimbolkan dengan 0 (untuk logika salah) dan 1
(untuk logika benar) yang disebut juga Logika Biner. Tetapi pada kenyataanya
dalam kehidupan sehari-hari banyak hal yang kita jumpai yang tidak bisa
dinyatakan bahwa sesuatu itu mutlak benar atau mutlak salah. Ada daerah dimana
benar dan salah tersebut nilainya tidak bisa ditentukan mutlak benar atau
mutlak salah alias kabur.
HUBUNGAN MATEMATIKA DAN LOGIKA
Menurut Rudolf Carnap (1931)
- Konsep matematika dapat diturunkan dari konsep-konsep
logika dengan melalui batasan-batasan yang jelas.
- Dalil-dalil matematika dapat diturunkan dari
aksioma-aksioma logika dengan perantara deduksi logis secara murni.
Menurut Betrand Russel
- Logika adalah masa muda matematika dan matematika adalah
masa dewasa logika.
LOGIKA DAN KOMPUTER
Arsitektur sistem komputer tersusun atas rangkaian logika 1
(true) dan 0 (false) yang dikombinasikan dengan sejumlah gerbang logika AND.
OR, NOT, XOR, dan NAND. Program komputer berjalan di atas struktur penalaran
yang baik dari suatu solusi terhadap suatu permasalahan dengan bantuan komponen
program IF…THEN…ELSE, FOR…TO…DO, WHILE, CASE…OF.
LOGIKA DAN ALGORITMA PEMROGRAMAN
Apa itu yang dimaksud dengan istilah kata logika dan algoritma?
Nah disini kita akan mengerti cara belajar logika & Algoritma pemrograman,
pertama kita definisikan istilah-istilah tersebut. Logika adalah Suatu
pernyatahan yang di situ hanya ada dua nilai kalau tidak benar ya salah.
Sedangkan algoritma merupakan urutan langkah-langkah/perintah/sebuah instruksi
yang di susun secara sistematis dan logis untuk menyelesaikan masalah.
CARA BELAJAR LOGIKA & ALGORITMA PEMPROGRAMAN
Sedikit mengenai sejarah dari kata algoritma, algoritma
berasal dari bahasa Arab dengan lafal Al-Khwarizmi, bahasa Inggris Algorizm dan
bahasa Indonesia disebut dengan nama Algoritma. Selain kita sudah mengerti
tentang pengertian diatas untuk cara belajar logika & algoritma pemrograman
kita harus mengenali istilah-istilah dari program, pemrograman, bahasapemrograman. Kita ulas satu persatu.
A. Program adalah rangkaian kata perintah yang di mengerti
oleh komputer untuk menyelesaikan masalah. Kata- kata perintah tersebut
membentuk suatu bahasa yang di sebut dengan bahasa pemrograman.
B. Pemrograman adalah proses mengimplementasikan suatu
masalah dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman.
C. Bahasa pemrograman adalah Prosedur atau tata cara
penulisan program.Contoh: Basic, Pascal, Cobol, Visual Basic, Delphi, Java,C++,
dan lain sebagainya.
Ada dua jenis bahasa pemrograman
1. Low level Language : berorientasi mesin (Assembly)
2. High level Language : bahasa yang lebih dekat dengan
manusia yang memiliki aturan-aturan yang mudah di pahami manusia. contoh:
Basic, Pascal, Cobol, Visual Basic, Delphi, Java,C++
Ada 2 cara dalam penyajian sebuah algoritma pemrograman
1. Tulisan melitputiGambar
Teks algoritma ( model structured English )
Pseudo-code (kode/tanda yg menyerupai (pseudo) atau
merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah)
2. Bagan Alir ( Flow Chart) adalah suatu bagan yang
menggambarkan arus logika dari data yang akan di proses dalam suatu progam
menggunakan sImbol-simbol.
Contoh gambar symbol-simbol flow chart
1. Analisa problem
2. Perancangan algoritma
Pembuatan program
-Tes Dokumentasi
-Tes Implementasi
Kesimpulannya Alogritma pemrograman menurut GolekIlmu.com
adalah sebuah langkah/prosedur awal (desain program) yang disusun secara urut
yang meliputi input,proses dan output untuk selanjutnya dirumuskan atau
digunakan ke bahasa pemrograman. Demikian cara belajar logika & Algoritma
pemrograman yang saya ketahui mungkin jika saudara ingin menambahkan silahkan
karena saya tahu bahwa artikel yang saya buat kurang dari sempurna.
BAHASA PEMROGRAMAN

Instruksi yang berbentuk bilangan binary disebut dengan object code. Sedangkan kumpulan dari instruksi-instruksi yang membentuk suatu program dalam bahasa mesin disebut dengan object program. Tiap-tiap instruksi object code terdiri dari operation code (op code) dan open and. Penulisan program dengan bahasa mesin dirasakan terlalu sulit dan memakan banyak waktu, maka dikembangkan languange software sebagai alternatif penulisan program yang lebih mudah. Penerjemah bahasa pemrograman dibedakan menjadi 3 (tiga) macam, yaitu assembler, kompiler, dan interpreter.
2) Kompiler adalah program penerjemah yang mengonversi semua kode sumber selain dalam bahasa rakitan menjadi kode objek. Hasil berupa kode objek inilah yang dapat dijalankan oleh komputer. Proses untuk melakukan penerjemahan ini biasa disebut kompilasi.
3) Intepreter adalah program yang menerjemahkan satu per satu instruksi dalam kode sumber kemudian menjalankan instruksi yang telah diterjemahkan tersebut.
Perangkat lunak bahasa pemrograman (language software) merupakan program yang digunakan untuk menerjemahkan perintah-perintah yang ditulis dalam bahasa program ke dalam bahasa mesin sehingga dapat diterima dan dimengerti oleh komputer. Pada dasarnya bahasa komputer dapat dibedakan menjadi empat macam, yaitu bahasa mesin dan bahasa assembly (kedua bahasa ini termasuk bahasa tingkat rendah/low level language), bahasa tingkat tinggi (high level language), dan bahasa generasi keempat.
Bahasa mesin termasuk ke dalam bahasa tingkat rendah (low level language) karena sifat dari bahasa mesin lebih berorientasi pada mesin. Bahasa ini hanya akan dipahami oleh komputer itu sendiri. Bahasa ini berupa kode-kode yang terdiri dari sekumpulan angka yang ada di dalam komputer yang biasanya diwakili oleh kode angka 1 (satu) dan 0 (nol). Kode ini merupakan sinyal elektronik yang memberitahu komputer apa yang harus dikerjakan. Dalam penggunaannya biasanya intruksi dituliskan dalam bentuk bahasa pemrograman yang akan disampaikan ke kompiler, assembler, atau interpreter yang bertugas untuk menerjemahkan bahasa pemrograman tadi ke bahasa mesin.
Assembler merupakan sebuah program. Program ini mengambil informasi yang dituliskan oleh programmer dalam bahasa assembly dan menerjemahkannya ke sebuah program yang dapat dieksekusi komputer. output assembler harus diproses oleh linker untuk menghasilkan program akhir.
2) BAHASA ASSEMBLY
Bahasa asembly adalah bahasa pemrograman yang menggunakan bahasa rakitan. Bahasa assembly kebanyakan digunakan untuk pengendalian hardware yang diwujudkan dalam kependekan kata-kata sebagai pengganti kode-kode biner, misalnya JNZ (jump non zero) yang artinya lompatlah jika tidak sama dengan nol. Kelanjutan dari bahasa assembly adalah sebuah program yang berguna untuk mengambil informasi yang dituliskan oleh seorang programmer dalam bahasa assembly serta menerjemahkannya ke dalam sebuah program yang dapat dieksekusi oleh komputer, program ini dinamakan assembler. Output assembler harus diproses oleh linker untuk menghasilkan program akhir.
3) BAHASA TINGKAT TINGGI (HIGH LEVEL LANGUANGE)
Bahasa tingkat tinggi memiliki arti bahwa bahasa ini lebih mudah dimengerti oleh banyak orang karena memang dirancang untuk orang yang awam. Bahasa pemrograman yang termasuk dalam bahasa tingkat tinggi adalah sebagai berikut:
a) BASIC (Beginners All-purposes Symbolic Instruction Code)
Bahasa program ini dikembangkan pada tahun 1965 di Darmouth College. Penciptanya adalah John Kemeny dan Thomas Kurtz. BASIC dipergunakan dalam aplikasi matematika. Selain itu, BASIC juga digunakan dalam beberapa aplikasi lainnya seperti akuntasi, permainan, file simulasi, dan lain-lain.
Keunggulan BASIC terletak pada kemudahan dalam pemakaiannya, sedangkan kelemahannya adalah tidak mendukung operasi bilangan kompleks dan penanganan terhadap berkas sangat terbatas sehingga tidak cocok untuk aplikasi bisnis.
b) LOGO
Bahasa ini dikembangkan untuk pendidikan dan simulasi pengajaran pada anak-anak dalam menyelesaikan masalah dan melakukan pemrograman. Ditemukan pada tahun 1967 oleh Seymour Papert dengan menggunakan LISP, yaitu satu jenis bahasa pemrograman untuk kecerdasan buatan. Logo sangat mudah digunakan untuk membuat gambar, sehingga banyak digunakan dalam menghasilkan laporan-laporan bisnis dalam bentuk grafik.
c) COBOL (Common Business Oriented Language)
Program jenis ini sering digunakan dalam dunia bisnis dan komersial, mulai dikembangkan pada tahun 1959. Namun sampai saat ini, program ini masih banyak digunakan pada jenis komputer minicomputer dan mainframe. COBOL memiliki keunggulan-keunggulan sebagai berikut:
1) Memiliki kode untuk semua flatform yang sama, sehingga tidak tergantung pada mesin.
2) Menggunakan kata-kata bahasa Inggris, sehingga sangat mudah dipahami oleh programmer.
3) Penanganan masukan dan keluaran mudah dilakukan.
4) Penanganan terhadap berkas sudah tersedia dan bahkan mendukung berbagai macam tipe-tipe berkas seperti sekuensial dan indeks.
Kelemahan dari bahasa ini adalah struktur penulisan program yang sangat banyak dan sangat kaku sehingga membuat programmer menjadi lelah dan bosan.
d) PASCAL
Bahasa ini ditemukan oleh Nicklaus Wirth tahun 1971. Bahasa ini dibuat untuk pengajaran pemrograman. Bahasa ini sangat populer di kalangan mahasiswa ilmu komputer dan teknik. Pascal memiliki keunggulan dibandingkan Fortran maupun Basic, yaitu sangat mudah dipelajari serta memiliki dukungan fungsi-fungsi matematika yang sangat lengkap. Namun Pascal juga memiliki kelemahan, yaitu tidak dapat mendukung operasi bilangan kompleks dan tidak mendukung sarana aplikasi bisnis. Keberadaan Pascal dapat pula dijadikan bahasa dasar dalam pembuatan kode perangkat lunak Delphi (software untuk pengembangan program di lingkungan Windows). Pascal juga digunakan sebagai landasan pembuatan kode pada Kylix, yaitu software pengembang program di lingkungan Linux.
e) Fortran (Formula Translator)
Fortran merupakan bahasa tingkat tinggi yang pertama kali diciptakan. Bahasa ini mulai dikembangkan pada tahun 1956 oleh John Backus di IBM. Fortran digunakan dalam bidang aplikasi matematika, yaitu dalam hal perumusan dan perhitungan sehingga menjadi andalan keunggulan dari bahasa ini. Namun Fortran memiliki kelemahan, yaitu operasi masukan dan keluarannya sangat kaku dan sulit dipahami. Untuk membuat bahasa fortran, seorang programmer tidak harus mengetahui bahasa mesin, tetapi harus memahami tata bahasa dan peraturan bahasa fortran.
f) Algol (Algoritma Language)
Algol merupakan bahasa automatic yang cocok untuk memecahkan permasalahan yang membutuhkan perhitungan numerik untuk beberapa pengolahan logic.
g) PL/1 (Programming Language)
Programming language merupakan bahasa komputer yang dapat digunakan dalam segala bahasa. Pada kenyataannya bahasa ini sulit dipelajari dan hanya dapat digunakan pada mesin IBM.
h) RPG (Report Program Generation)
RPG adalah program untuk pengolahan laporan. Bahasa ini sangat populer di lingkungan minicomputer dan mainframe IBM. RPG diluncurkan pertama kali pada tahun 1964.
i) APL (Aritmathic Programming Language)
APL adalah bahasa komputer untuk memecahkan soal-soal matematika (ilmu hitung). Diperkenalkan dan diciptakan oleh Kenneth Iverson pada tahun 1962. Bahasa ini menggunakan keyboard khusus yang berisikan simbol-simbol yang kompleks yang memungkinkan untuk melakukan penyelesaian matematika yang kompleks.
4) BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI KEEMPAT
Bahasa pemrograman generasi keempat meliputi Microsoft Visual Basic, Visual J++, dan Visual C++ yang dikembangkan dari keluarga besar bahasa tingkat tinggi untuk memudahkan pemrograman.
SISTEM BILANGAN
Sistem Bilangan atau Number System adalah Suatu cara
untuk mewakili besaran dari suatu item fisik. Sistem Bilangan menggunakan suatu
bilangan dasar atau basis (base / radix) yang tertentu. Dalam hubungannya
dengan komputer, ada 4 Jenis Sistem Bilangan yang dikenal yaitu : Desimal (Basis
10), Biner (Basis 2), Oktal (Basis 8) dan Hexadesimal (Basis
16). Berikut penjelesan mengenai 4 Sistem Bilangan.
1. DESIMAL (BASIS 10)
Desimal (Basis 10) adalah Sistem Bilangan yang paling umum digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Sistem bilangan desimal menggunakan basis 10 dan menggunakan 10 macam simbol bilangan yaitu : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9. Sistem bilangan desimal dapat berupa integer desimal (decimal integer) dan dapat juga berupa pecahan desimal (decimal fraction).
Untuk melihat nilai bilangan desimal dapat digunakan perhitungan seperti berikut, misalkan contoh bilangan desimal adalah 8598. Ini dapat diartikan :
Dalam gambar diatas disebutkan Absolut Value dan Position Value. Setiap simbol dalam sistem bilangan desimal memiliki Absolut Value dan Position Value. Absolut value adalah Nilai Mutlak dari masing-masing digit bilangan. Sedangkan Position Value adalah Nilai Penimbang atau bobot dari masing-masing digit bilangan tergantung dari letak posisinya yaitu bernilai basis di pangkatkan dengan urutan posisinya. Untuk lebih jelasnya perhatikan tabel dibawah ini:
Dengan begitu maka bilangan desimal 8598 bisa
diartikan sebagai berikut :
Sistem bilangan desimal juga bisa berupa pecahan
desimal (decimal fraction), misalnya : 183,75 yang dapat diartikan :
2. BINER (BASIS 2)
Biner (Basis 2) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 2 simbol yaitu 0 dan 1. Bilangan Biner ini di populerkan oleh John Von Neumann. Contoh Bilangan Biner 1001, Ini dapat di artikan (Di konversi ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :
Biner (Basis 2) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 2 simbol yaitu 0 dan 1. Bilangan Biner ini di populerkan oleh John Von Neumann. Contoh Bilangan Biner 1001, Ini dapat di artikan (Di konversi ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :
Position Value dalam sistem Bilangan Biner merupakan
perpangkatan dari nilai 2 (basis), seperti pada tabel berikut ini :
Berarti, Bilangan Biner 1001 perhitungannya adalah
sebagai berikut :
Oktal (Basis 8) adalah Sistem Bilangan yang
terdiri dari 8 Simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Contoh Oktal 1024, Ini
dapat di artikan (Di konversikan ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai
berikut :
Position Value dalam Sistem Bilangan Oktal merupakan
perpangkatan dari nilai 8 (basis), seperti pada tabel berikut ini :
4. HEXADESIMAL (BASIS 16)
Hexadesimal (Basis 16), Hexa berarti 6 dan
Desimal berarti 10 adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 16 simbol yaitu 0,
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A(10), B(11), C(12), D(13), E(14), F(15). Pada
Sistem Bilangan Hexadesimal memadukan 2 unsur yaitu angka dan huruf.
Huruf A mewakili angka 10, B mewakili angka 11 dan
seterusnya sampai Huruf F mewakili angka 15.
Contoh Hexadesimal F3D4, Ini dapat di artikan (Di konversikan ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :
Contoh Hexadesimal F3D4, Ini dapat di artikan (Di konversikan ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :
Position Value dalam Sistem Bilangan Hexadesimal merupakan
perpangkatan dari nilai 16 (basis), seperti pada tabel berikut ini :